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基本コンボ 2A 2B 2C 236B 追加236C 誰でもすぐに思いつくコンボ。 ゲージを使わないのであれば、途中のチェーンを削ってでも236Cで〆て起き攻めに行きたい。 起き攻めで接近戦を継続するのが目的。 JA JB JC jc JA JB JC 永遠基本エリアルコンボ。以後、エリアルと記載があった場合はこのコンボを指す。 特に理由が無ければ236Cか236236Aで〆る。 多くのキャラで鬼門となるJBの判定は意外とまとも。 2A 2B 2C (236C 追加236C 着地 2A)*n ノーゲージ永久。2Cで浮かせて始動。CBサードを2回当てて、相手を高めに浮かせて2Aで拾う。 このノーゲージ永久が発覚し大幅に火力が上がったが、操作が忙しく難易度も高め。 応用コンボ [236B 追加236C]or236236A 6D JC 着地 エリアル ダウン回避不能状態を作り、ブーストで追う。 着地際にJC、そこから再度エリアルに持っていく。 勿論ゲージがある限りループする。 投げ A>エリアル CBフィールドを相手に重ねた状態からのコンボ。 AはCBフィールドの発動を行うだけ。5Aは当たっても当たらなくても良い。 投げからの追い討ちは硬化時間の関係で難しいが、その時間をCBフィールドで埋める。 起き攻め等で頭上に置けば相手の動きは止まりがちになるのでそこを狙う。 [236A正面ヒット 追加236A]*n 一見お手軽な永久だが、タイミングは微妙にシビア。 失敗時は確反でこちらが死ぬ可能性がある。 とは言え、通常技が貧弱な永遠では狙わざるを得ないのも事実。 236Aでめくってしまった場合は繋がらない。 めくってしまった場合は素直にエリアルを狙う。 追加入力の236Aだが、簡易入力で3Aでも出せる。 投げ A>[236A正面ヒット 追加236A]*n 画面端でCBフィールドを相手に重ねた状態からのコンボ。 投げの硬直と236AのモーションをCBフィールドで補う。 主に起き攻め等から狙っていく事になる。 インフィニットブルーム関連 インフィニットブルーム(以下IB)を絡めた、もしくはIB中限定のコンボ。 ブーストが無制限なので基本的には何でも繋がる訳だが、実戦的なものを取り扱う。 J236Aor236A [着地 236A]*n IB中の目標。 めくりが怖いので端に押し込むのが望ましい。 IB終了後に通常の236Aループに切り替えられる様に練習が必要。 236C 壁 (236C 壁) 6D J236A [着地 236A]*n IB中・壁近くでのコンボ。 IB中ならブーストを混ぜることで簡単に距離調整できる。 壁張り付きの段階で密着であればブーストから236Aのループに以降できる。 J236Aは壁ヒットさえ誘発させていれば繋がるが、距離を測るよりも密着した方が安定する。
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基本コンボ 2A 2B 2C (6A 623C 前進)*n 6Aで高度調節を行い、ハイヒールジャスティスを当て続けるコンボ。 即死を確認したのでおそらく永久コンボかと思われる。(16ループぐらいまで確認) 画面端でのコンボなので画面中央では繋がらないが、その場合は下記のコンボで画面端まで問題なく運べる。 623C 2C 623C 2C 623C … 623Cで裏回るような当たり方になった場合のコンボ。 623Cの当たり方次第では何度もループさせる事ができる。 画面端では繋がらないが、その場合は上記のコンボを行えば良い。 応用コンボ 623C 6D 2C 623C JA JB JC jc JC 623C 6D 着地 … 要1ブースト以上。 2Cから623Cで高めに拾い、エリアルに移行する。 623C 236236A 3D 5C 623C 623C… デュエルゲージを使ったコンボ。 236236A後の3Dは、仕様でブーストゲージを消費しない。 消費はしないが、ブーストゲージは1本以上必要。 ブーストのタイミングは、相手にファイルがヒットした後。 投げ 236236A 3D 2A … 投げ始動のコンボ。 2Aで拾った直後にファイルがヒットするので繋がる。 236236A後の3Dは、仕様でブーストゲージを消費しない。 ブーストのタイミングは攻撃判定が出る前。 2Aでの拾いが難しいので要練習。 ブーストをする際に、Aを同時に押すとブースト後に2Aが出るので安定する。 投げ 236236A 6D JA 着地 追撃 投げ始動のコンボの安定版。 JAで拾った直後にファイルがヒットする。 ジャンク 6A 623C 6A 623C 623C … 入力は全て最速を心がける。 OL能登のコンボの基礎にして終着点。 このまま永久のループコンボに持ち込める。 130113版の仕様変更で2,3ループ程度で間合いが離れるようになってしまった。
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対戦動画 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時になんかくらったらバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより(★クレセント含めてラムダが立ったら立つで特に問題ない) 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 【もっとある】空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A【いけるか? 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上ガ-ド(空中はJA? 4B 5B カウンターアサルト 5D カラミティソード(微歩きできる。) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで3F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。 あとは相手の攻め継続に対して5A。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら J4Dあたりを狙うが。 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/94.html
【烙印時用コンボパーツ】 D蟲昇り~(明記しないものは打ち上げ後すぐに当てる) ※同技補正がかかるため、①~⑧のパーツは同じコンボ中に1回しか使わないほうが良い ①車輪 (弧の頂点あたりで6CD離し) 6CD蟲 ①´車輪 即6D蟲 6C蟲(D蟲の回転を意識した発展版) ※ジャンプ降り際に当てると安定しやすい。 ※車輪の前に鳥や空中ダッシュを入れると少し距離が稼げる。 ※ダメも補正も優秀なので最初に入れるのがいい。 ②6C(ホールド) 追加5C (ずらし5D離し) C蟲 追加2C D蟲降り ②´D蟲登り 即6C 追加5Cホールド 追加3C押し離し (ずらし5D離し) 6C蟲 5D蟲 6C三段CD蟲当ての楽な方法。 D蟲昇り前に6Cを当てて、裏回らないように位置を調整して【6C D蟲昇り 二段目 三段目(3C入力、5D押し離し)】ってやると簡単。 要は6Cを早めに当てて、C蟲が出てくるタイミングを調整するということ。 ※端は6D押し離し ※車輪の次は6C3段が優秀 ③(打ち上げの頂点付近に)Aダイブ 表ヒット時 (5CD離し) CD蟲 裏ヒット時 (4CD離し) CD蟲 Bダイブ B蟲 A蟲 Cダイブ (5CD離し) CD蟲~ ※端はAダイブヒット前に6CD押し離し ※ダイブはA,B,Cにそれぞれ同技。同じダイブはいれてはダメ。 ※ダイブは繋ぎとして使用する。ダメや補正的にはダイブは入れない方がいいんだけど ④(打ち上げの頂点付近に)Bダイブ 表ヒット時 (5CD離し) CD蟲 ※ジャンプで飛び越してめくりなおして表当て 裏ヒット時 (4CD離し) CD蟲 Cダイブ (5CD離し) CD蟲 ⑤(打ち上げの頂点付近に)Cダイブ (5CD離し) CD蟲 ※空中ダッシュで飛び越してめくりなおして表当て ⑥6B(ホールド) (jc) (3CD離し) CD蟲 ⑦6A 5C(ずらしD押し離し) CD蟲 ⑧2C (ヒット6CD離し) CD蟲 ※補正の緩い間限定 【烙印状態時】 ・(中央)3B(3AB入力Bホールド) 2A 6A蟲 6A 直ガしても全て連ガ。崩しというよりは触り始め ヒット確認時は5CD同時押しからコンボ ・3B(3AB入力Bホールド) 2A (4CD押し離し) JCめくり Cダイブ 4C蟲逃がし 4D蟲再めくり降り D蟲昇り 詳しいレシピ求む ~6A(Aホールドずらしおし5C離し) 前ステップ(4AD離し) 5C蟲めくり 4A蟲 4D蟲 6AからのC蟲めくり ~6A 4B(ずらし5CD押し離し)→前ステップ 中段>下段>めくり ~6A(Cホールド) ジャンプ 5C離し JC(表裏可) Cダイブ(ずらし5A押し離し)→ヒット確認 ヒット時は着地前までに5D入力、着地後2Cで追撃 ガード時はA蟲がフォローしてくれるので3Aから再度固め C蟲は別に6A中に押し離ししても良いよ。 ~6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 6Aホールド 3B(2・1B入力だとB蟲が当たってしまう) A離し 2A 5CDと入力 ・(中央)JCめくり(AC入力最速離し) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5C蟲再めくり 5A蟲 4D蟲降り D蟲昇り 昇りJCからのコンボ、先にCをホールドしておくと簡単、 めくり中段→さいめくりA蟲の連携. ・中央JC表(AC入力最速離し) Cダイブ(当てない、J2CD入力) 5C蟲 5A蟲 5D蟲降り D蟲昇り ・3B(3AB入力Bホールド) 3C 4D離し 6A蟲めくりヒット 6C蟲 4D蟲降り 4D蟲昇り エリアル 3Bはスカってもいい。端でもめくれる。 3Cによる裏周りA蟲始動 CPQより速やかにめくれ、その後の択もかけやすい。 もちろん3Aからもいけます。 端は5D離し 【エリアルパーツ】 ・J6C 車輪 6D蟲 236C入力後6を入れ続けDを押し離しで安定する。 C蟲がいないとき用 ・(CS2、中央)~D虫↑>6A虫>6B>Cダイブ>6C虫>6D虫>鳥スカ>着地空ダ車輪>~ あと中央6B運送コン (CS2) ・(CS2、中央)~ C虫D虫 6D設置 D虫↑ 6B(4b離) ヒラヌルヒット B?鳥~ ヒラヌル絡めコン 始動時烙印半分以下の時 烙印回収 6Bまでに烙印切れかけの時 ~ JA( JB) JC JD 6Bまでに烙印少ないとき ~ 車輪(頂点付近6c6d離) C虫D虫 D ↑D虫 jc霧 【コンボ〆】 ・D蟲昇り Fインバース Fインバース 5B ゲージ100%使用、体力削り切り用 【ガークラ連携】 (端)6B J6D端 前ステ6B、6A、6CD離 BACD虫ガード JCヒット D虫昇り Aダイブ6CD離 C虫 D虫~ JCがガードされたらAダイブの時に6AB6CD虫でループで 【ガード不能連携】 (端)D蟲 6B(Bホールド6D押し離し) バクステ(6C押し離し) D蟲降り 6D(6B離し) C蟲 B蟲 f。g 画面はし、補正緩め、烙印残り3割程度でいけそうです。 【烙印コンボ2軍】 ・6A (最速ずらし5D) JC(C蟲は4Cで離し) D蟲降り APQ(Aホールド) 6A蟲 D蟲昇り (仮)・6A (CD離し) 前jc JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 昇り〜 (端)・3A*3 6A蟲 6CD同時押し(5Cが出る) 6C蟲 6D蟲降り 6D蟲昇り 各種エリアル 3A 3A 3A 6CDと入力。 テイガーのみ2A×2で繋ぐ。 JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン JC 5C蟲 BPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン 6Aから仕掛ける場合、6A 5CD押し離し JC BPQ(B押しっぱなし) C蟲 D蟲降下 D蟲打ち上げ と入力すると安定する。BPQ後相手を押しこんでD蟲にフルヒットできるので上記コンボより安定するが B蟲が当たるとコンボダメージが下がるのでその後のループコンボが終わるまでBをホールドしておくと○ 打ち上げ時ハザマ、ツバキ、ノエル等は5Cを挟むと安定。 ¥ ・投げ(ペッと吐き出す直前あたりで5D) 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ペッと吐き出す直前あたりで5D 相手画面端は6D、自分画面端は4Dで。 ただ虫の当たらない位置はどうしてもある。 ・空投げ 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 空投げ J6C 車輪 6D蟲降り D蟲昇り 各種エリアル 名前 コメント
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コレダー始動 微歩きJC移動>JB>5C>(6A)>コレダー 2553(2684) 対応キャラ:ラムダ マコト ハザマ プラチナ以外 微歩きJC移動>JC>5C>(6A)>コレダー 2620(2895) 対応キャラ:レイチェル 微歩きJC移動>低空J2C>2B>コレダー 2599 対応キャラ:ミュー マコト テイガー ラムダ 歩き6C>コレダー ハザマ用 歩きBスレ>2B>2C>コレダー 2619 対応キャラ:アラクネ カルル ハクメン プラチナ以外 相手がコレダーのバウンドで床に着くギリギリまで歩いてBスレッジ 2Cコレダー以上の補正でないと受身可 歩きBスレ>2B>コレダー 2444 対応キャラ:プラチナ 5A始動 5A>5B>3C>2B>2C>コレダー>低空J2C>ガジェ 1781 5Aを二回刻んでも完走可能。 5B(CH)始動 5B(CH)>6A>3C>2B>コレダー>低空J2C>ガジェ 開幕で相手の行動に勝った時などにも。 2B始動 2B>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2856 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き。 対応キャラ:アラクネ、テイガー、バング、レイチェル、ハクメン、ラグナ、ジン、タオカカ、カルル、ヴァルケンハイン 2B>2C>コレダー>6C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2755 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き、二度目のコレダーはキャラに応じて微溜め。 対応キャラ:タオカカ、テイガー、ラグナ、ジン、ノエル、ラムダ、レイチェル、ハザマ、ハクメン、ツバキ、アラクネ、ライチ JB拾いBスレ拾いに対応していない、ラムダ、ハザマに。 2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2955 磁力付加時。 2B>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3039 磁力付加時。 2B>2C>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空4D>ガジェ 3047 磁力付加時。 6A始動 省略 6Aと2Bは補正が同じなので、コンボ構成も同様のものが使える。 従って、6A始動のコンボは2B始動のものを参照のこと。 6B始動 6B(FC)>Bスレ>3C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2351 条件なし。 ツバキは5Bが、コレダー後に微歩きJC移動でジンには2Bがガジェ前に入る。 6B(FC) 6C 2D 2B 2C コレダー 空JD J2C 2B 2C コレダー 空4D ガジェ 2970 相手画面端&磁力付加時。 6B(FC) 6C J2C 2B 2C コレダー 空JD J2C 2B 2C コレダー 空4D ガジェ 2949 相手画面端。 6C始動 6C コレダー 空JC JB 5C コレダー J2C ガジェ 3112 非磁力付加時。 6C>J2C>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空4D>ガジェ 3373 磁力付加時。 6C(CH)始動 6C(CH)>JC>5C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3359 非磁力付加時。 コレダー後の追撃は、キャラに応じて変える。 6C後のjcにディレイ、着地際にJC。 6C(CH)>JC>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3447 磁力付加時。 6C後のjcにディレイ、着地際にJC。 6C(CH)>JC>5C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空4D>ガジェ 3464 磁力付加時。 6C後のjcにディレイ、着地際にJC。 5C始動 5C>6A(>3C>2B)>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3601 or 3513 今作から5Cノーマルヒットでも6Aに繋げる事が可能に。 6Aの後に3Cを挟んでも可能だが若干ダメージが落ちる。また距離や相手次第で2Bが空振るので注意。 5C(CH)>6C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3368 非磁力付加時。 コレダー後の追撃は、キャラに応じて変える。 5C(CH)>6C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3563 磁力付加時。 3C始動 3C 2B 2C コレダー JB 5C コレダー J2C ガジェ 3059 J2C始動 J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>空JD>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット ゲージ使用、磁力付加時。 J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット ゲージ使用、磁力付加時。 J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>6C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット ゲージ使用。 5D(CH)始動 5D(CH)>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3492 条件なし。 5D(CH)>5C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3526 距離限定。5Cを2Cにすると3560ダメに。 5D(CH)>5C>6A>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3493 距離限定。 5D(CH)>5C>6A>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3533 距離限定。 JD(CH)始動 JDch 6A 2C コレダー 空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>J2C ガジ 3970 最初のJDは地上食らい。 2D(CH)始動 2D(CH)>5C>スパーク>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4090 スパーク使用。 2D(CH)>5C>スパーク>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4102 スパーク使用。 2D(CH)>6A>3C>2B>(2C>)コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ3887 超シビア 2C始動 2C>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3608 磁力付加時。 2C>コレダー>空コレダー>ホイール>ブレイク 5874 磁力付加時、2ゲージ使用。 ホイールまでで4446。コレダー以降バースト不可。 2C(FC)始動 2C(FC)>6B>2C>コレダー>微歩きJC移動>低空J2C>2B>Aスレ>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 3906 対応キャラ:レイチェル プラチナ以外 2C(FC)>5C>6B>コレダー>微歩きJC移動>JC>着地Aスレ>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 3823 対応キャラ:レイチェル 2C(FC)>5C>6B>コレダー>微歩きJC移動>低空J2C>5B>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 3771 対応キャラ:プラチナ 2C(FC)>コレダー>空コレダー>6B>Aスレ>5C>6C>HJ2C>微歩き2B>2C>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 3901 磁力付加時。 2C(FC)>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>2B>Aスレ>5C>6C>J2C>5B>4D 0000 画面端背負い時。状況重視。 対応キャラ、非対応キャラへのコンボ等は上記を参照。 JB始動 JB>5A>5B>3C>ガジェ 1170 条件なし。 JBヒット時、2B>2Cが届かない距離のみ。 JB>2B>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3022 非磁力付加時、キャラ限定。 コレダー後の追撃はキャラに応じて変える。 JB>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3117 磁力付加時。 JC(CH)始動 6A>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ3003 非磁力付加時 5C>6A>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ3683 5C>6A>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ3761 磁力付加時、安定性を求めるなら最初の5Cはいらない 通常投げ始動 前投げ>6A>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ3107 画面端。6A>2Cに自信がないなら直にコレダー。ダメは2966 前投げ>スパーク>6B>2C>コレダー>空4D>ガジェ3053 画面端以外。 前投げ(後ろ投げ)>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空4D>ガジェ3333(2633) 磁力付加時。 できるだけ最速で入力しないと受身を取られる。 後ろ投げ>J2C>2B>2C>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 2530 対応キャラ:ラグナ、ノエル、タオカカ、テイガー、アラクネ、バング、ラムダ、ハザマ、ミュー、プラチナ ジン、ヴァルケンハインにも入るが難しい 後ろ投げ>6B>2C>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 2402 対応キャラ:ジン、ツバキ、ヴァルケンハイン、プラチナ 6B前に微歩き、コレダーは長押しで 後ろ投げ>(5C)>6A>2C>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 2407 対応キャラ:ライチ、ハクメン、マコト 後ろ投げ>J2C>5C>6A>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 2526 対応キャラ:レイチェル 後ろ投げ>6C>J2C>4D 1707 画面端維持に。 後ろ投げ>ホイール>テラブレイク 3851 磁力付加時。 空投げ始動 空中投げ>JC>5C>(6A)>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 3321(3351) 6Aはキャラ限で当たる。 最低空でJCが当たらない場合は着地後5C>6A>コレダーで。 空中投げ>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空4D>ガジェ3585 磁力付加時。高度があると2Cが間に合わない。 空中投げ>5C>2C>コレダー>空コレダー>6B(2C)>コレダー>空4D>ガジェ3568 磁力付加時。空コレダー後はキャラ限で2Cが当たる。 Aドラ始動 Aドラ>ガジェ 対応キャラ:全キャラ(ジンは2B、ツバキは5Bがガジェの前に入る。) Aドラ>2B>2C>コレダー>空4D>ガジェ 3554 対応キャラ:ノエル、テイガー、ライチ、ラムダ、ツバキ、ハザマ、ヴァルケンハイン 磁力付加時のみ。 テイガー、ヴァルケンハイン以外は微歩き2B。 ライチ、ラムダ、ツバキは難易度高。 Aドラ>2B>コレダー>空4D>ガジェ 3454 対応キャラ:ラグナ、ミュー、マコト マコト以外は微歩き2B。 ラグナ、ミューは難易度高。 Bドラ始動 Bドラ>Aスレ>ガジェ 3992 ジン、ヴァルケンハイン以外 Bドラ>2B>ガジェ 3918 ジン用 Bドラ>2B>スパーク>2C>コレダー>空4D>ガジェ 4767 ダメージ取りたい時や位置入れ替えに。 Bドラ>2B>2C>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 4881 対応キャラ:ノエル、テイガー 磁力付加でハザマ、ヴァルケンハインにも入る。 ノエル、ハザマは微歩き2B Bドラ>2B>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 4772 対応キャラ:マコト ラグナ、ジン、ミューにも入るが難易度高。 Bドラ>B>2B>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 4729 ツバキ、ハザマ用 Bドラ>6A>2C>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 4900 レイチェルのみ Bドラ>Aスレ>5B>4D 4075 画面端限定。 対応キャラ:ジン、ヴァルケンハイン以外 Bドラ>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー 5079 画面端限定&磁力付加時のみ。 最後のコレダー後は受身可能なので受身狩りに。 Bドラ>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>5C>スパーク>ホイール>テラブレイク 6875 画面端限定&磁力付加時のみ。 対応キャラ:ラグナ、タオカカ、レイチェル、ライチ、バング、カルル、ハクメン、プラチナ ゲージ回収率とダメージが高い。 Bドラ>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>スパーク>ホイール>テラブレイク>ガジェ 6551 画面端限定&磁力付加時のみ。 対応キャラ:ジン、ノエル、テイガー、ラムダ、ツバキ、ハザマ、ミュー、マコト、ヴァルケンハイン これもゲージ回収率とダメージが高い。 Bドラ>2B>2C>コレダー>空JD>J2C>2B>2C>コレダー>スパーク>ホイール>テラブレイク>4D 6531 画面端限定&磁力付加時のみ。 アラクネ用。 端から距離を離す必要がある。 Bドラ>2C>コレダー>空コレダー>2C>コレダー>空4D>4D(orガジェ) 5048(5110) 画面端限定&磁力付加時のみ。 対応キャラ:レイチェル、テイガー、ヴァルケンハイン Bドラ>2C>ホイール>2C>ホイール>2C>(コレダー) 6340(6572) 画面端限定。 対応キャラ:レイチェル、テイガー、ヴァルケンハイン 3回目の2Cまでバースト不能。 JD空中CH始動 JD空中CH コレダー コレダー引き寄せ ホイール テラブレイク 5C スパーク 2C コレダー 7030 最後スパーク使う価値無し スパーク始動 スパーク>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 2961 5Cは2Cでも可。2Cの方が僅かにダメージが高い。 4D(CH)始動 4D(CH)>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 2661 画面中央付近のみ。 スレッジ追加(CH)始動 スレッジ追加(CH)>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 3857 ネタ(画面端背負い) 2C(FC)>2C>コレダー>空JC>J2C>5B>5C>6C>J2C>5B>4D>> 微ディレイ6A最大溜め重ね>2C>コレダー>空JD>J2C>2B>2C>コレダー>> Bスレ>Aスレすかし>ジェネなりガリレオ式からのジェネなり何なりと 6A最大溜め重ねがヒットするのは相手が暴れた場合だから、CH確認時の2Cと、ガード時のBドラ択を使い分けられたらなお良し。 6AガードからBドラ決めた場合、画面端が比較的近くて磁力付だから、 Bドラ>5Cすかし>ジェネで後転も吸える。
https://w.atwiki.jp/miis/pages/14.html
マコト=ナナヤ
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/77.html
アラクネヒットボックス(CS1のもの) 飛び込み→JB強い 空対空→JA、J6ABC、空投げを使い分け 地対空→頭無敵5C、発生の5A,5B、弱いめくりには2B 地対地→2D、J6D、置き5B,引きJB 暴れ→5A,6C 確反→CHは5D、2C、小技は5A 主力中段→6A、JC(烙印時)一応6C 主力下段→2A,4B(烙印時)、2Bと2Cもありますが 暴れ潰し→5A ディレイ5A ディレイ6B、5A 2A ディレイ5A、昇りJC、6C 差込→2C、J4B 受身狩り→5D、2A 5A 6B,6B バクステ狩り→5D 地上技5A 6B(旧派生6B) 5B 5C 5D 2A(下段) 2B(下段) 2C(下段)(削) 2D 6A(中段) 4B(旧6B) 6C(中段)(削)派生5C(6C2段目) 派生2C(6C3段目) 6D(中段)(削) 3C(下段)(削) 空中技JA(中段) JB(中段) JC(中段)(削) JD J6A~C(中段) J2A~C(削) 投げ地上投げ 空中投げ カウンターアサルトカウンターアサルト 【リボルバーアクション派生表】 【使用頻度の高いリボルバー】基本コンボ 烙印回収連携。 中下段。 【対空の使い分け】 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル (削)=ガードプライマーを削れる。 (空不可)=空中通常ガード不能、バリアガードは可能 ※最重要※ 発生Fは体感です、目安程度の認識でお願いします。 【通常技解説】 地上技 5A 触手で下から引っかきあげるようなモーションの小技。 発生が最も早いので暴れや割り込み、確反、暴れ潰しに5A ディレイ5A。タオカカへの対空、深めのめくり攻撃への対空として使用。 【5A 2Aのチェーン追加で使い勝手がよくなった】 【空中やられの受け身不能が延びた】 【前作は一部キャラの屈状態にすかったりしたが、今作は改善されている模様。】 発生6F(連・J・D・C) 6B(旧派生6B) 体当たりで相手を吹き飛ばす。 ヒット時はjcしてJ6Dすれば烙印ゲージを回収できる。 ガードされたらjc。 5A 4Fディレイ6Bで上いれっぱ狩りや暴れ潰し。5A直ガされたら5A 最速6B上いれっぱ狩り。受身狩り 【発生はどれくらいなのだろうか?】 発生10F以内(J・C)(空不可) 5B 体の一部を前方に向けて渦巻き状にして攻撃、3ヒットの多段。 アラクネの技の中で横と上に判定が広いが、密着地上ヒットや空中ヒットでないとリターンがない。 ガントレットハーデスを発生前に潰したり,ラムダジンレイチェルタオカカへの対空技、深めのめくり攻撃への対空として使用。 端の前転狩り。 発生11F(J・D・C)(空不可) 5C 舌になって攻撃する。 ヒット時は浮くのでjcからエリアルにいけるが、単発ではまずあたらないほど遅い。 頭属性無敵になり、縦に判定が広いので主力対空。 空中ダッシュで裏に回られると困る。 フェイタルカウンター対応。 発生23F(J・D・C)(空不可) 5D 目の前に霧を出す、ヒット時相手受身可能なよろけ。 持続時間がとても長い。すかされた時に確反をもらうほどの大きな隙ができる。 相手の緊急受身に重ねたり、ダウン後の受身狩り、昇竜への確反に使用。 JBから直接出したり、5Aから出してガードさせるのもよい。 他にはツバキの昇竜へ相打ちをねらったり。 バクステ狩りの主力。 烙印ゲージ40%回収。ガード時17%回収。 発生17F(J・C)(空不可) JB 5D対策 ・直ガされてとばれてもガードさせられる。 ・バリガ 最終段直ガバクステ(ノエル、テイガー、タオカカ、レイチェル、アラクネ、ライチ、カルル、ラムダ) 5A 5D対策 ・通常ガードでも飛べるこいつらには使わない(ラグナ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ,ラムダ、ライチ、タオカカ) ・ラグナ、ハクメン、ラムダ、タオカカは5A立ちくらいで少し離れてても飛べなくなる。 ・離れれば通常ガードで飛べるカルルノエル ジン レイチェル、アラクネ テイガー離れてても飛べない。 →レイチェル、アラクネ、テイガーは離れてても飛べないと考えてよし →・5A立ちくらいだともう少し飛びづらくなるよ。 ・7F以内の暴れで勝てるよ。 【CS1の情報なので変更の可能性おおいにあり】 2A(下段) 足元を触手で引掻くようなモーション。 主力の下段。2A>5Aのルートの追加で密着でなくてもリターンが取れ、直ガにも強くなり暴れ潰しにも使える。 J4Bや5Aをガードされた後や相手の緊急受身後の下段択、受身狩り、烙印時に固め始動に良く使う。 アラクネの通常技の中でリーチがあり、手先の判定は割りと強い。 発生10F(連・C) リターン密着で70%+霧。50%で100% 2B(下段) 団子のように丸くなるモーションでリーチは皆無だが、 やられ判定が小さくなるので暴れや対空(アラクネテイガーカルルタオカカ以外のめくり攻撃への対空)に使える。空中CH時は5Bか5Dからコンボへ。 烙印時は昇り中段の対の選択肢の下段、補正や硬直差が2Aより優秀なので固めの始動として使用。 発生11F(連・C)(空不可) リターン空中CHで70% 2C(下段)(削) 魚になって地面を泳ぐ。2Aから繋がり、ヒット時は相手が浮くのでRCからコンボに。 近距離だとヒットしてもその後の状況が微妙。距離問わずガードされた場合、確定反撃。 Λやテイガー相手の立ち回り、燕返しへの確反、相手の技スカへの差込みに使用。 またRC前提で2A 2C rcから暴れつぶし5DやJ4Bなど最後のごり押し、劣勢のときのぶっぱとしても使用。 烙印時は端近くで押し込む連携に利用。また烙印JCの対の下段で当たると相手は死ぬ。 フェイタルカウンター対応。 発生13F(Rのみ)(空不可) アラクネ2Cですかせる技のまとめ【CS1時しらべなので変更の可能性あり】 アラクネ2Cは3~6Fが低姿勢、7~9Fがやや低姿勢となります。 ★簡単 ・ライチ6B→先端は1F目から潜れる、ライチの足の判定は無理。 ・ツバキ5Bノエル5B→先端は3F目から潜れる、近くは無理。 ・アラクネ5Aバング5A→3F目から潜れる。 ★猶予5F ・カルル5A→持続3Fを3~9Fに合わせる。 ・ラグナ地上GH→持続3F?を3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予4F ・ハクメン4C→持続1Fを3~6Fに合わせる ★猶予3F ・カルル5B→持続2Fを3~6Fに合わせる ★猶予2F ・タオカカ5C→先端は持続3Fを3~6F目に合わせる。近くは無理。 ・ラグナ低空GH→持続3F?を3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予1F ・バング5B→持続4Fを3~6F目に合わせる ・レイチェル5A1段目→3Fからすかせる、アラクネ+1状況同時出しでのみ二段目に勝てる。 ★猶予わからない ・レイチェルAロベ→開幕距離同時だしで潜れる。 ・ラムダレガシーエッジ→暗転みてから少し進める。よほど近くじゃないと途中で喰らう。 ・ハザマ5D→開幕距離からハザマが一回バクステした距離で同時に入力かアラクネが早く入力すると潜れる。開幕距離だとほぼ潜れない ・ジン5B1段目→3F目からすかせる。5分状況同時出しで2段目相打ち。+状況で勝ち。 ・ライチ一通B→3~9Fに合わせると潜れる。 ・ラムダ5C→5C3本目から潜れる。 2D 卵を画面半分ほどの距離に飛ばし、地面に着弾して蟲が産まれる。 着弾時と孵化時に判定があり、合わせて2ヒットする。 立ち回りで相手のダッシュを止めるのに使用。できれば6Dとセットで。 2A刻みをガードされたときにとりあえず繋げて烙印回収など→読まれると手痛い反撃を受けたりもするが。 相手の着地点に合わせてガードさせる。 実は一段目直ガ ダッシュ5Bとかで2段目をすかされて気まずい。 画面端で2D rc 2D rc 2Dなど。 烙印ゲージ12.5%×2回収。ガード時8.4%回収 発生19F(Rのみ) 6A(中段) 触手で上から引掻くようなモーションの中段で引き寄せ効果あり。5Dが繋がる。 主力中段。JB後、相手緊急受身後、5A、2Aをガードされた後などから使用。 手先の判定が強く電気椅子と相殺したりする。ノエルの2Dを潰せる。 ガードさせても状況が良い。 【6A>6Bのガトリング追加】 発生23F(J・D・C)(空不可) リターン70~100% 4B(旧6B) 足元に芋虫が沸くモーションでリーチ皆無だが、下段技である。 モーションが似ている6Aと二択を迫るのに使う。 烙印時のファジーガード潰しの下段択 割とみえないのでどんどん使ってくれ。 発生19F(J・D・C)(空不可) 6C(中段)(削) 鋸鮫みたいに変化してちょっと跳ねて突き刺す中段技。空中判定になっている。 相手の2A暴れや投げに刺して使う。50%あるときにはリスクリターンが合う。ガープラ削りあり。CH時は5Aから烙印回収ルートにいけるようになった。 対タオカカには有用か。いろんなキャラの2Aに対して暴れに使う。 ガードされると確反。 4Fより足属性無敵、7Fより投げ無敵。 発生27F(Rのみ)(空不可) 派生5C(6C2段目) 鋸鮫の角の部分で相手を突き上げる技で浮かせ効果。 ガードされると確反。烙印中にめくりネタが存在する。 発生23F(Rのみ)(空不可) 派生2C(6C3段目) そのまま地面にたたきつける。 ガードされると確反。 発生26F(Rのみ) 6D(中段)(削) 前方の上空にUFOみたいなものを出す。通称ヒラヌル。 徐々に落下して3秒程度持続する。ひそかに中段判定。 相手のジャンプ抑制になる。 5A 6B J6D後や、相手が霧にビビッて様子見をしたときが出すチャンス。 ラグナのHFやテイガーのスパークなどみてから攻撃をさせるキャラも多いので注意。 烙印時は中段判定を利用してガード不能連携に利用。 烙印ゲージ40%回収。ガード時20%回収。 【CS1より遠くに出て早く落下するように】 発生38F(Rのみ) 3C(下段)(削) 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。見えづらいが硬直は長め。 相手の飛び道具や着地硬直に合わせて使用。 ガードされたら基本的に確反だが、ガードされたら各種PQで誤魔化すこともできる。 基本的に使わない方が立ち回りは安定する。 ハザマやラムダには使う。 烙印時はめくりの主力。 発生26F(Jヒット時のみ可能・C) 空中技 JA(中段) 触手で前下側を引掻く小技。 空対空の要、判定はそれなりに強い。。ヒットしたら烙印回収コンボへ。 発生7F(連・J・C) JB(中段) 体を無数のトゲ状にして前下側を攻撃する多段技で押し込み用。 空ダのあとすぐに4入力して落下し、JBで固めるのが強い。(通称J4B) 今作では立ち回りの要。 対空されるようになったら飛び込むと見せかけてJDや空中PQで裏の選択肢を迫ろう。 飛び込み技としては今作で1,2を争う性能で相手の対空と相殺したりもする。 めくり気味にアラクネJBを被せるとバングは早だし2Dアラクネfインバースライチは燕返しでしか落とす手段がなく、有利な読み合いができる。 発生10F(J・C)特殊やられ硬直14F JC(中段)(削) 真下にトゲ攻撃する中段技で、ガードorヒット時はアラクネが上に跳ねる。 エリアルではJCで落としてJ2Dが繋げられる。 JC>CPQで暴れ潰しはそれだけでラウンドを取れるリターン。 6AをガードさせたあとJCと2Bで中下段を迫ったりする。 烙印時の主力中段。 先っぽにやられ判定が全然ないのでジャヨクや当身をすかす。判定が鬼強い。 フェイタルカウンター対応。 発生12F(C) JD 地面から突起物を出して攻撃。レバー4・1・2・3・6で突起物を出す位置が変化する。 2段ジャンプから出すとどの位置から出るか分からなくなる。 相手の着地や飛び道具に合わせたり、飛び込むとみせかけて対空技に刺したりする。 着地際に出すととても隙が少ない。遠距離の主力けん制。 通常ジャンプ頂点の高さでガードさせても3F有利。ハイジャンプ頂点JD2F有利。二段ジャンプJD8~9F不利 発生保障が一応存在する。 烙印ゲージ30%回収。ガード時15%回収。 発生34F 着地硬直7F J6A~C(中段) 真横へ鳥の姿になって突進、全ボタン共通モーションで発生早め。ボタンの違いは飛距離と硬直時間。 空対空や移動のほか、有利状況での相手のジャンプ逃げに刺す。 判定はそれほど強くはないが空対空として十分機能する。 発生13~15F(J・C)着地硬直7F J2A~C(削) Aなら前方、Bなら真下やや後ろ、Cなら後方へ向かって飛び上がってから急降下する技で、落下部分のみ判定有。 J2A、J2B、J2Cは相互にガトリングキャンセルがかかるが、 ルートで一度使用したものはガトリングが切れるまで出せない。 今作では超鈍化し、通常ガードで確反。 ダイブキャンセルや上記のガトリングキャンセルはヒット時のみとなり、非烙印時はrc前提で使ったりする程度。 烙印時は蟲と一緒に跳び込んだりできる。 一応Aダイブでコレダーをつぶせる。 発生?(Rのみ)着地硬直18F 投げ 地上投げ 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能。 ゲージがない場合はイコール0でキャンセルする。 こちら有利状況での暴れつぶしのひとつになりそう。 発生7F 空中投げ やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。 高度によっては一発烙印可能。空投げの間合いが広く全キャラで一番のリターンを持つといえる。 判定は平凡なので空対空よりも有利状況でのJ逃げや相手を画面端に追い詰めた時にJ逃げを読んで使う時の方が多いかも。 上よりも下に投げ間合いが広い。 発生7F カウンターアサルト カウンターアサルト カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。 切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、 ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。 ゲージを100%貯めればfインバース Dからの追撃で烙印ゲージも回収出来る。 ダイキャンを絡めれば一発烙印も可能。 リターンは高いが、硬直の少ない技に出した場合投げぬけ出来るので注意。 発生4F 【リボルバーアクション派生表】 5A→【2A】5A,5D,6A,派生6B,6C,6D,投げ 5B→5A(遅),5C,5D,6B,6C,3C 5C→5D,6C,6D 6A→5C,5D,【6B】,4B,6D,2B,2D 6C→派生5C→派生2C 2A→【5A】,5B,5C,6A,2A,2C,2D,3C 2B→5C,6C,2A,2B,2C,2D,3C 【使用頻度の高いリボルバー】 基本コンボ 5A×1~3 6B 2A 5B 5D 6A 5D ,6A>6B 2A×1~3 2C 【5A>2A>5A】 烙印回収連携。 2A×1~3→2D 5A→5D 中下段。 6A→2B→6C 2A→6A 5A→6A or ノーキャンセル2A 6A→4B 【対空の使い分け】 ラムダノエルJCめくりハクメンツバキJBめくりは2Bで一方的に勝てる。 ラグナJBめくりには2Bタイミングよければ勝てる。 ジンJBJ2CめくりレイチェルJ2Cめくりには2Bでタイミングよければ相打ち以上。 バングめくりJ4BハザマめくりJ2CライチめくりJBカルルめくりJCには浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5Aか5B ラムダジンレイチェル表には5Bか5C タオカカJBJC表は5Aか5B対空 タオカカJB裏は5B対空 その他の表は5C対空 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 ツバキ:6A,6B ラグナ:6B,6D,デッドスパイク ジン 6D,6B テイガー 2D,6C,Bスレ タオカカ 6B,猫3 レイチェル 4B バング ジャンプD ライチ:中 ラムダ:キャバリエ、起き攻めのスパイク(相殺しないよね?)
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ラムダの突進の追加下段はノーマルガードで-3で、直ガで-6です。 追加中段は発生遅いし多分しゃがみ直ガ>後ろ押しながらA、ってつもりでやってれば勝手にガードできてる。 あとは初段突進からのエクシーガが前Jとかで反撃できたらラムダ側は突進初段出すリスクリターン合ってないはず。 出来るんだろうか。
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※CS1のコンボのコピペ多数。CS2ではできないのもあります ※★は必須コンボ 暫定コンボまとめ ( ∵)<そこを随時編集募集! 【注意事項】 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) ★・(端)JB>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) 【下段始動(非烙印)】★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 【中段始動(非烙印)】★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) ★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) 【地対空、空対空始動(非烙印)】★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD ★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】★・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ★・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) 【CH及びFC始動(非烙印)】★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン 【上段始動(非烙印)】★・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) ※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A〜C→鳥 J2A〜C→ダイブ など 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 JBとビームのヒット数はできるだけ減らした方が安定します。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 (例)ビーム 5D 前hjc JA JC JD 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 5D後、相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc B鳥 前jc JA JCなど JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) JBやや密着ヒット時。 ★・(端)JB>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 相手端及び端付近。 5A始動や2A>5Aからも端はこのレシピ。 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) ゲージ使用。 5A始動や2A>5Aからもこのレシピ。 【下段始動(非烙印)】 ★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 下段密着始動。バングは低ダ後少し移動してからJA 【中段始動(非烙印)】 ★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 中段始動。 ★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 端および端付近。中段始動。 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) 6Aが先端すぎるとビームがすかる。 テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 ハザマ無理、レイチェルすかりやすい,ツバキあやしい) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) 安定性抜群。 ダメと状況がよくないのでできればfインバースを絡めたコンボを使う。 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB4が最大 ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大 ★・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大。 ★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD JA*2が最大。 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ★・fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(2600程度、烙印70) テイガーには絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 →浮かなかった場合には5A 派生6B J6D バングは? ★・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ★・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) JA*2が最大。 ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) JA*2 JB1が最大 5Dで拾えないほど遠い場合は直接JAで拾う。 【CH及びFC始動(非烙印)】 ★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン 2回目の5Dの時点で烙印状態なのでJC(5Dずらし押し離し)はC蟲 D蟲で拾いコンボへ 【上段始動(非烙印)】 ★・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) JA*2が最大 二段ジャンプ後でも繋がるので、対空潰しに。
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何かをガードさせた JBをガードさせたあと ★★5D 隙間1F直ガで4F。暴れやバクステに強い。 ★★2A 5A 直ガされても連ガ下段。バクステ入力にも刺さる ★★・6A 中段。上記を意識させてから使う。昇竜、暴れ、バクステなんでも困る。 ★・4B ディレイ下段。隙間3F。中段で立つ人に。昇竜、直ガ暴れ、バクステ困る。 ★・JB JCすかし 2A すかし下段選択肢。 隙間4~7Fくらい。昇竜、バクステに困る。 すかし 投げ すかし 6A ※相手バリガ時はJCすかしの価値が上がる ★・JB>うしろjc低ダJ4B表 JBがガードされたときにさらにJ4Bを被せる。 JBをガードさせたあと(鳥使用時)。 ★★2A 5A 隙間1F直ガで4F。暴れに強い バクステはたまに狩れる ★・6A 中段。上記を意識させてから使う。昇竜、暴れ、バクステなんでも困る。 ★5D 隙間8F暴れに弱いがバクステに強い。 ★・JB JCすかし 2A すかし下段選択肢。 隙間4~7Fくらい。昇竜、バクステに困る。 JB JCすかし 投げ すかし 6A ★・JB>うしろjc低ダJ4B表 JBをガードさせたあと(相手空中) ★★5B>JB>うしろjc低ダJ4B表 ヒット確認時はJAからコンボに ★★5A>5A>5A>5D 暴れつぶし 下段→5A>5A>着地に2A>2A 投げ→5A>5A>2Aスカ>投げ 中段→5A>5A>5A>6A バリガ強要→5A>6B 鳥をガードさせたあと(相手空中) ★★うしろjc低ダJ4B表 ★A鳥ノーキャンセルJA(A鳥なら空中通常ガードで+3) JAをガードさせたあと(相手空中) ★JA*1~3>JBうしろjc低ダJ4B表 6Aをガードさせたあと ★★5D 隙間1F直ガで4F。暴れやバクステに強い。 ★★2B 2A 直ガされても連ガ下段。バクステ入力にも刺さる ★★昇りJB J4B ★J4B(J4A) ★・4B ディレイ下段。隙間3F。中段で立つ人に。昇竜、直ガ暴れ、バクステ困る。 5Aをガードさせたあと ★★2A 5A 直ガで2F空く。暴れや上いれっぱに強い 暴れを潰すにはディレイをかける。 バクステはたまに狩れる ★★昇りJB J4B(屈ガにあたる★タオカカ、★ラムダ、★ミュー、★★ジン、★★ラグナ、★★アラクネ、★★カルル、★★★バング、★★★ハクメン、★★★テイガー)バングはゲージ使わないとぬけれない、 ★・5D 隙間8F暴れに弱いがバクステに強い。 上いれっぱですかるキャラがいる。 ★・6A 中段。上記を意識させてから使う。昇竜、暴れ、バクステなんでも困る。 ★J4B(J4A) 垂直ジャンプ様子見 hj>二段j>JD 2Aをガードさせたあと ★★2A 5A 直ガで2F空く。暴れや上いれっぱに強い バクステはたまに狩れる 暴れを潰すにはディレイをかける。 ★★5A ★6A 中段。上記を意識させてから使う。昇竜、暴れ、バクステなんでも困る。 暴れを潰すにはディレイをかける。 2Bをガードさせたあと ★★2A 5A 連ガ下段 4B,5B,6B,5Dをガードさせたあと ★★・垂直ジャンプ様子見 ★・J4B(J4A) ★・昇りJB J4B hj>二段j>JD 昇り空中投げ様子見(空中ダッシュ空投げ) BPQ 5B,6B,5Cを空中バリガされたあと ★・昇りJB J4B ★・昇りJA*1~3>JBうしろjc低ダJ4B表 2Cガードされてrcしたとき ガード確認が早い→遅い ★5D/★2A/★5A ★★J4B 割とどのタイミングでもいい感じ 6Cガードされてrcしたとき ★・JA 連ガ中段 ★・着地最速5A 隙間4F。暴れ潰し。 2Drc2Drc2D 先端だと飛びづらいけど、どうだろう 2Cノーマルヒット後 最速5A 安定して逃げられる→ハクメン後JB、ラムダ後JB、テイガー後JB、μ後JC 状況悪い→カルルNJ2C、レイチェルNJB、 →N5A(ノエル、ジン、ラグナ、ハザマ、バング、ツバキ) →NJA(アラクネ、ライチ、タオカカ) JB 5D対策 ・直ガされてとばれてもガードさせられる。 ・バリガ 最終段直ガバクステ(ノエル、テイガー、タオカカ、レイチェル、アラクネ、ライチ、カルル、ラムダ) 5A 5D対策 ・通常ガードでも飛べるこいつらには使わない(ラグナ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ,ラムダ、ライチ、タオカカ) ・ラグナ、ハクメン、ラムダ、タオカカは5A立ちくらいで少し離れてても飛べなくなる。 ・離れれば通常ガードで飛べるカルルノエル ジン レイチェル、アラクネ テイガー離れてても飛べない。 →レイチェル、アラクネ、テイガーは離れてても飛べないと考えてよし →・5A立ちくらいだともう少し飛びづらくなるよ。 ・7F以内の暴れで勝てるよ。 【CS1の情報なので変更の可能性おおいにあり】